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Grundregeln

Spielziel

Jeder Spieler ist gleichzeitig Fahrer eines oder mehrerer Boliden und Rennaufseher. Er sollte ein wachsames Auge auf den Rennverlauf und die Anwendung der Regeln haben. Jeder Spieler kann so viele Wagen steuern wie er möchte. Den Anfängern wird aber empfohlen, zu Beginn nur einen Wagen zu fahren. Erfahrene Spieler können die zwei Boliden der gleichen Mannschaft führen oder sich eine eigene Mannschaft zusammenstellen.

Die 3 Grundregeln

1 - Gang und Fahren


Anmerkung: Das Ergebnis des gelben Würfels
(1. Gang) kann von der Spitze des Würfels abgelesen werden.

GANG

Ein Wagen besitzt 6 Gänge. Für jeden Gang wird ein anderer Würfel benutzt. Vom Würfelergebnis kann direkt die Anzahl der Felder abgelesen werden, die ein Wagen vorrückt. Je höher der eingelegte Gang ist, desto weiter fahren die Wagen. Wenn ein Wagen beschleunigt, kann immer nur in den nächsthöheren Gang geschalten werden.
Beispiel: Man kann nicht vom 1. in den 3. Gang schalten. Wenn ein Wagen aber abbremst kann man beim Herunterschalten sehr wohl einen, zwei oder sogar drei Gänge überspringen. Es ist möglich vom 6. in den 4., vom 4. in den 1. herunterschalten oder vom 5. in den 1. Gang. Das Überspringen von Gängen beim Herunterschalten schadet allerdings dem Wagen, was später erläutert wird.

FAHREN

Wie in der Realität auch starten die Wagen im 1. Gang, schalten dann in den 2. und so weiter bis in den 6. Gang, um die größte Geschwindigkeit zu haben. Bevor ein Pilot seinen Wagen fährt, muss er ankündigen, ob er den aktuellen Gang ändern möchte oder nicht. Er verschiebt dementsprechend seinen Schalthebel auf dem Armaturenbrett und würfelt mit dem entsprechenden Würfel des eingelegten Gangs. Danach bewegt er seinen Wagen so viele Felder nach vorne wie das Würfelergebnis angibt. Am Ende der Bewegung hat der Wagen einen "Stopp". Diese "Stopps" sind für den Kursverlauf von entscheidender Bedeutung (siehe 2 - Fahrregeln).

In jeder Spielrunde wird die Spielreihenfolge der Piloten durch die Position ihrer Wagen auf der Rennstrecke ermittelt.
Beispiel: In einer Spielrunde überholt der Wagen von Spieler B den Wagen von Spieler A, der bis dahin an erster Stelle war. In der nächsten Spielrunde bewegt nun Spieler B seinen Wagen als erster, vor Spieler A, da er nun an erster Stelle ist.
Wichtig: Sollten sich zwei Wagen auf gleicher Höhe befinden, fährt der Wagen zuerst, der den höheren Gang eingelegt hat. Wenn die beiden Wagen den gleichen Gang eingelegt haben, dann darf der Pilot zuerst seinen Wagen bewegen, der als erster diese Position erreicht hat.

Der schwarze Würfel (W20) dient der Ermittlung von Schäden, die die Wagen im Verlauf des Rennens erleiden.
Schaden 1 bis 20

2 - Fahrregeln

Die Wagen fahren in einer der drei Spuren, wobei in den Kurven andere Regeln berücksichtigt werden müssen, als in den geraden Streckenabschnitten. Es ist verboten andere Wagen zu überspringen, sie müssen umfahren werden. Man darf niemals rückwärts fahren

Die Fahrregeln in den Kurven

  1. Um eine Kurve oder Schikane korrekt zu durchfahren, muss die auf den gelben Fähnchen angegebene Zahl von Stopps in der Kurve oder Schikane eingelegt werden. Wenn die vorgegebene Anzahl Stopps in der Kurve eingelegt wurde, dann kann der Wagen die Kurve in der nächsten Runde normal verlassen. Um die Kurvenfahrt zu erleichtern sind unter jedem Fähnchenfolgende Angaben zu finden:
    L = längste Strecke durch diese Kurve,
    C = kürzeste Strecke durch die Kurve.
  2. Die rot-weissen-Linien kennzeichnen die Kurve oder Schikanen.
  3. Die roten Linien geben den Anfang bzw. das Ende jeder Kurve für die drei Spuren an.
  4. Innerhalb der Kurve und vor den Kurven kann nur entlang der Pfeile gefahren werden. Ein beliebiger Spurwechsel ist nicht möglich.

Die Fahrregeln in den geraden Streckenabschnitten


Gerade Streckenabschnitte befinden sich zwischen den Kurven und Schikanen. Zwischen den Kurven benötigen die Wagen eventuell mehrere Spielrunden, um den geraden Streckenabschnitt zu durchfahren, bevor sie die nächste Kurve erreichen. Auf einem geraden Streckenabschnitt kann ein Wagen maximal zwei Spuren ausscheren (1).
Achtung: Es ist verboten, mit seinem Wagen auf einem geraden Streckenabschnitt Zick-Zack zu fahren (2). Das heißt, ein Wagen darf nicht eine Spur ausscheren und auf die ursprüngliche Spur zurückscheren, es sei denn dass durch diese Bewegung ein anderer Wagen überholt wird (3) oder einem Hindernis ausgewichen wird (Beispiel: gefährliches Feld siehe Fortgeschrittenenregel, Kapitel "Straßenzustand"). Auf jeden Fall muss ein Wagen immer den kürzesten Weg wählen.

3 - Verschleißpunkte der Wagen

Bereich VP Ereignis
Reifen 4 Aus einer Kurve fliegen
Bremsen 3 Bremsen/blockiete Spur
Verbrauch 2 Überbeanspruchung
Karrosserie 2 Kollision
Motor 2 Motorschaden

Im Verlauf eines Rennens wird ein Wagen in 5 neuralgischen Bereichen erheblich beansprucht und für jede dieser Stellen hat der Wagen eine bestimmte Zahl an Verschleißpunkten (VP). Für ein Rennen, das nur über eine Runde geht, ist die Zahl der verfügbaren VP in der Tabelle rechts angegeben.
Im Verlauf eines Rennens gibt es 6 verschiedene Ereignisse, die zu einem Verschleiß führen können. Jeder Pilot sollte sein Armaturenbrett verdeckt halten und verwaltet die Verschleißkapazität des Wagens gemäß seiner Renntaktik.
Er verbraucht die Verschleißpunkte nach den eingegangenen Risiken und Ereignissen während des Rennens. Jeder verbrauchte Verschleißpunkt wird auf dem Protokollblatt abgestrichen.

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