Startposition
Vor Beginn eines Rennens, müssen die Startpositionen der Wagen ermittelt werden. Jeder Spieler würfelt für jeden seiner Wagen mit dem schwarzen Würfel. Der Wagen mit dem kleinsten Ergebnis erhält den ersten Platz - die Pole Position. Die folgenden Plätze werden mit den nachfolgenden Würfelergebnissen besetzt. Bei Gleichstand würfeln die Spieler mit dem gleichen Ergebnis erneut.
Rennen über 1 Runde
1 - Start
oder 
Sind Sie bereit? Achtung, der Startschuss ist gefallen! Bevor die Piloten im 1. Gang anfahren, muss jeder Spieler mit dem schwarzen Würfel
ermitteln, ob er einen Fehlstart oder vielleicht sogar einen Traumstart erwischt.
WÜRFELERGEBNIS 1: Fehlstart
Der Pilot würgt seinen Motor ab. Er fährt nicht im 1. Gang an, sondern bleibt stehen. In der nächsten Runde kann er dann im 1. Gang losfahren - er muss nicht noch
einmal wegen Ermittlung eines Fehlstarts würfeln.
WÜFFELERGEBNIS 20: Traumstart
Der Pilot schiesst nach vorne. Der Traumstart berechtigt den Spieler sofort 4 Felder nach vorne zu fahren, obwohl er sich
nur im 1. Gang befindet. Er kann 1 oder 2 Spuren ausscheren, um anderen Wagen auszuweichen. In der nächsten Runde kann der Pilot den 2. Gang einlegen
Alle anderen Würfelergebnisse beim Start haben keine Auswirkung.
2 - Aus der Kurve fliegen

Jedes mal, wenn ein Wagen eine Kurve verlässt und nicht die vorgeschriebene Zahl Stopps eingelegt hat, fliegt er aus der Kurve. Der Wagen verliert so viele VP Reifen wie er zu viele Felder aus der Kurve gefahren ist, bevor er den obligatorischen Stopp einlegen konnte. Wenn ein Rennen aus nur einer Runde besteht, muss ein Wagen ganz aus dem Rennen genommen werden, wenn er mehr als 4 VP Reifen auf einmal oder in mehreren Kurven verliert.
Wichtig: Bei einer Kurve oder Schikane mit 2 Stopps scheidet der Wagen aus, wenn er kein einziges mal hält, bei einer Schikane oder Kurve mit 3 Stopps scheidet der Wagen sofort aus, wenn er nur ein mal oder gar nicht hält. Wenn ein Wagen die Kurve verlässt, ohne die erforderliche Anzahl an Stopps eingelegt zu haben, muss der Pilot 3 Regeln beachten:
- Er muss in der gleichen Spur bleiben, in der er die Kurve verlässt.
- Wenn er aus einer Kurve herausfliegt und erst in der nächsten Kurve zum stehen kommt, wird dieser Stopp nicht als Stopp in dieser Kurve gezählt.
- Wenn sein Ausfahrfeld durch einen anderen Wagen blockiert wird, dann kann er diesen Wagen nicht überholen. Die Spur ist blockiert (siehe Regel 4 - Blockierte Spur)
Sonderfall Schleudern: 
Wenn ein Pilot seinen letzten VP Reifen abstreicht, gerät er ins Schleudern. Der Wagen bleibt im letzten erreichten Feld stehen und wird in die andere Richtung gedreht. In der
nächsten Runde dreht der Pilot seinen Boliden wieder in Fahrtrichtung und fährt im 1. Gang weiter. Wenn der Pilot im weiteren Verlauf noch einmal um 1 Feld aus der Kurve
fliegt, gerät er wieder ins Schleudern und muss in der nächsten Runde im 1. Gang weiterfahren. Wenn er um mehr als 1 Feld aus der Kurve fliegt, scheidet er aus dem Rennen aus.
3 - Bremsen
Ein Pilot kann seine Bremsen immer dann einsetzen, wenn er weniger Felder fahren will oder muss als das Würfelergebnis vorgibt. Wenn er aus der Kurve fliegen sollte, weil er überschüssige Felder fahren muss, dann kann er, um seine Reifen zu schonen, seine Bremsen einsetzen. Er kann auch den entstandenen Verschleiß zwischen VP Reifen und VP Bremsen aufteilen. Für jeden eingesetzten VP Bremsen fährt der Wagen ein Feld weniger. Wenn ein Wagen seinen letzten VP Bremsen verliert, dann führt er das Rennen weiter - allerdings kann er nicht mehr bremsen.
4 - Blockierte Spur

| Felder | Bremsen | Reifen |
| 1 | 1 | 0 |
| 2 | 2 | 0 |
| 3 | 3 | 0 |
| 4 | 3 | 1 |
| 5 | 3 | 2 |
| 6 | 3 | 3 |
| 7 | Ausscheiden | Ausscheiden |
Es kann vorkommen, dass die Fahrbahn eines Wagens durch einen oder mehrere Wagen blockiert ist, ohne dass er diese umfahren kann. Der Wagen kann seine Bewegung nicht vollständig ausführen: er hat überschüssige Bewegungspunkte. Die Anzahl der Felder, die er nicht ziehen kann, nachdem er sich möglichst weit bewegt hat, führt zu den Verlusten bei Bremsen und Reifen wie in der Tabelle abzulesen.
Wichtig: Ein Wagen, der nicht mehr genügend Bremsen oder Reifen hat, um nicht in die blockierenden hineinzurasen oder ein Wagen der mehr als 7 Felder abbremsen muss, scheidet aus. Wenn dies geschieht, dann muss der blockierende Wagen unmittelbar vor ihm ein Verlust Karosserie abstreichen.
5 - Überbeanspruchung


| Anzahl der übersprungenen Gänge |
Verbr. | Bremsen | Motor |
| 1 Gang (Bsp. 6. --> 4.) | 1 | 0 | 0 |
| 2 Gänge (Bsp. 5. --> 2.) | 1 | 1 | 0 |
| 3 Gänge (Bsp. 6. --> 2.) | 1 | 1 | 1 |
Wenn ein Pilot gewaltsam einen, zwei oder drei Gänge beim Herunterschaltenüberspringt, dann beansprucht er seinen Motor. Die Zahl derübersprungenen Gänge bestimmt die VP Verbrauch, VP Bremsen und VP Motor, die sein Wagen verliert (siehe Tabelle). Wenn ein Wagen seinen letzten VP Verbrauch verliert, dann führt der Fahrer das Rennen ganz normal fort - er kann allerdings nicht mehr gewaltsam herunterschalten.
Wichtig: Es ist nicht erlaubt, mehr als 4 Gänge gewaltsam herunterzuschalten. (6. --> 1. Gang ist nicht möglich!)
6 - Kollision
= VP Karrosserie
Wenn ein Wagen seine Bewegung in einem Feld beendet, das sich neben oder hinter einem oder mehreren Wagen befindet, besteht die Gefahr der Kollision. Um zu ermitteln, ob zwei Wagen miteinander kollidieren, muss der schwarze Würfel herangezogen werden. Wenn ein Spieler eine "1" würfelt, hat er seinen Wagen beschädigt und streicht einen VP Karosserie auf seinem Protokollblatt ab. Wenn ein Wagen seinen letzten VP Karosserie abstreicht, ist er zerstört und scheidet aus.
Im Beispiel riskiert Fahrer A eine Kollision mit den Wagen B, C und D.
Nun wird wie folgt vorgegangen:
- Die Piloten der Wagen B, C und D würfelt einmal mit dem schwarzen Würfel, um zu ermitteln, ob sie kollidieren.
- Der Fahrer des Wagens A muss den schwarzen Würfel 3 mal werfen - dies für Wagen B, C und D, um zu sehen, ob er mit diesen Wägen kollidiert.
Wichtig:
Der Pilot, der die Kollision provoziert, würfelt als Letzter.
Wenn durch einen der vorhergehenden Würfe das Ausscheiden eines Wagens folgt, erhält er für jeden ausscheidenden Wagen einen VP Karosserie abgezogen, ohne das der verursachende Fahrer würfeln muss.
7 - Motorschaden
bis
= VP Motor
Wenn ein Pilot im 5. Gang 20 Felder oder im 6. Gang 30 Felder weit fahren darf, dann hat er seinen Motor überbeansprucht. Er würfelt mit dem schwarzen Würfel, um zu sehen, ob er seinen Motor beschädigt. Alle anderen Wagen die sich im 5. oder 6. Gang befinden, müssen ebenfalls ermitteln, ob ihr Motor Schaden nimmt. Piloten, die zwischen "1" und "4" würfeln, streichen ein VP Motor auf ihrem Protokollblatt ab. Wenn der letzte VP Motor gestrichen wird, dann scheidet der Wagen aus.
| Bereich | VP | Ereignis | |
![]() |
Reifen | 6 | Aus einer Kurve fliegen |
![]() |
Bremsen | 4 | Bremsen/blockiete Spur |
![]() |
Verbrauch | 3 | Überbeanspruchung |
![]() |
Karrosserie | 3 | Kollision |
![]() |
Motor | 3 | Motorschaden |
Wenn Sie ein Rennen über 2 Runden spielen, erhöht sich die Summe der VP in allen Bereichen, wie Sie in der folgenden Tabelle sehen können. Die Regeln 1 bis 7 bleiben nach wie vor gültig, wobei die größere Zahl an VP berücksichtigt werden muss.
Bei einem Rennen über zwei Runden haben die Spieler die interessante Wahl nach der ersten Runde an die Boxen zu fahren, um einen Reifenwechsel durchzuführen.
bis 
Wenn ein Wagen bereits mehrere VP Reifen verloren hat, wird empfohlen, einen Boxenstopp einzulegen, um einen Reifenwechsel durchzuführen. Um an die Box zu gelangen, muss ein Pilot die Trasse, die zu den Boxen führt, entlangfahren. Die Boxein- und ausfahrt wird durch die beiden Felder mit einem Pfeil gekennzeichnet. Die folgenden Regeln werden für Wagen in der Trasse nicht angewendet: Überbeanspruchung des Motors, Kollision, Bremsen, blockierte Spur und Motorschaden. Wenn in der Trasse ein Wagen vor Ihnen steht, dann können Sie diesen nicht überholen (die Trasse ist einspurig!). Sie müssen diesem Wagen herfahren.
Einfahrt in die Box:
Um in ein Boxenfeld hineinzufahren gibt es keine Geschwindigkeitsbegrenzung. Überzählige Felder die nicht ausgefahren werden,
können einfach ignoriert werden. Sobald ein Wagen seine Box erreicht hat, radiert der Pilot seine abgestrichenen VP Reifen auf dem Protokollblatt aus.
Verlassen der Box:
Sobald ein Wagen seine Reifen gewechselt hat, würfelt er mit dem schwarzen Würfel, um die Geschwindigkeit des Reifenwechsels zu ermitteln:
- Würfelergebnis 1 bis 10: KURZER BOXENSTOPP.
Super! Die Mechaniker haben tolle Arbeit geleistet und keine Zeit verloren. Der Pilot teilt das Würfelergebnis durch 2, rundet auf, und kann diese Zahl Felder sofort weiterfahren und die Box verlassen. Dabei befindet sich der Wagen im 4. Gang. In der ncächsten Runde kann der Pilot in den 5. oder in den 3. Gang schalten.
- Würfelergebnis 11 bis 20: SCHLECHTER BOXENSTOPP.
Au! Ihre Mechaniker haben nicht ausreichend geschlafen. Sie müssen bis zur nächsten Runde warten, bevor Sie weiterfahren können. In der nächsten Runde kann der Pilot höchstens im 4. Gang weiterfahren.
Zieleinfahrt
Der Pilot, der als erster die Ziellinie überquert, hat das Rennen gewonnen welches zu Ende ist, sobald alle Fahrer die Ziellinie überquert haben.
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